29 de mayo de 2009

Retoques y Montajes

En este caso, vamos a trabajar con el programa Adobe PhotoShop, de manera de mejorar y agregar elementos a una imagen obtenida en Revit Architecture.

Lo primero que tenemos que saber es esto: una imagen salida de cualquier programa 3D (como 3DS Max o Revit Architecture) carece del brillo y contrastes adecuados, y es necesario realizarle retoques.

a) Brillo y contraste – Ajuste de Niveles:

Si bien muchos programas de imágenes permiten modificar el Brillo y Contraste, la herramienta Niveles de PhotoShop va más allá, y realza el brillo y la luminosidad de la misma.

Primero abrimos la imagen con PhotoShop, hacemos clic en Menu [File >> Open] y seleccionamos la imagen en cuestión. Luego vamos a Menu [Imagen >> Adjustments >> Levels…]. Y vamos a retocar el Histograma.


Como la imagen es muy clara, las barras se acumulan en el sector derecho del Histograma. En imágenes oscuras ocurre lo contrario.


La imagen generada por el Renderizado ha quedado muy clara, debido a los reflejos de las zonas blancas.

¡Comencemos!:

PRIMER CANAL: RED [ROJO]
1 – Elegimos el Canal Red [Rojo].
2 – Movemos el control hacia la derecha, hasta el punto donde comienza el Histograma.

SEGUNDO CANAL: GREEN [VERDE]
1 – Elegimos el Canal Green [Verde].
2 - Movemos el control hacia la derecha, hasta el punto donde comienza el Histograma.

TERCER CANAL: BLUE [AZUL]
1 – Elegimos el Canal Blue [Azul].
2 - Movemos el control hacia la derecha, hasta el punto donde comienza el Histograma.

NOTA: Esto se realiza para cada canal por separado porque, en la mayoría de las imágenes, el Histograma cambia de forma para cada color.

El control 3 también debe moverse, si estuviera alejado del Histograma, hasta tocarlo.

De esta manera, se logra Redistribuir los niveles de blancos y negros de la imagen, realzándose el Brillo y el Contraste de manera conjunta.

Corregidos los niveles, se logra un realce del brillo y del contraste de manera conjunta.

b) Imagen de fondo:

Muchas veces, el cielo que genera el programa no nos gusta, o necesitamos colocar una imagen en el fondo de nuestro modelo. Para realizar esto, es necesario realizar un paso antes de Renderizar.

Al momento de configurar la escena para renderizar, en el apartado de [Fondo], en lugar de elegir el estado del Cielo, se debe seleccionar [Color]. Y, en el selector de colores, elegimos un color cualquiera.

Damos clic a [Modelizar] y el resultado puede sorprendernos un poco, ya que el fondo saldrá del color que elegimos.

Es importante aclarar que cualquiera sea el color que elijamos de Cielo, este no afecta la iluminación Global de la escena. En cambio, aparecen diferencias de iluminación si elegimos Cielo sin Nubes o Cielo Nuboso.

Una vez terminada la imagen, hacemos clic en [Exportar], seleccionamos el Tipo de Archivo como [PNG], y guardamos la imagen en una carpeta de nuestro disco duro.

Al elegir el formato PNG, el color de fondo pasa a transformarse en Canal Alfa. Este canal aparece como transparente en programas de Retoque fotográfico. Luego, añadiendo una imagen a este canal, da la sensación de estar “detrás” de nuestro modelo.

Abrimos la imagen del Modelo en PhotoShop. También abrimos la imagen de fondo en PhotoShop.

El cuadriculado indica que la imagen tiene Canal Alfa (Fondo transparente).

También abrimos el cielo de fondo.

En la ventana de la imagen del cielo vamos a Menu [Select >> All].
Luego a Menu [Edit >> Copy]. Cambiamos de ventana y vamos a la imagen de Modelizado. Menu [Edit >> Paste].

La imagen se pega como una Nueva Capa [Layer 1]. Arrastramos esta capa [Layer 1] debajo de [Layer 0]. De esta forma, la imagen aparece detrás de nuestro modelo. Sólo falta ajustar su tamaño.

Para ajustar el tamaño de la capa [Layer 1] vamos a Menu [Edit >> Free transform], o con [Ctrl + T].

Con [Ctrl + T] se deforma la capa [Layer 1].


De esta forma se la hace coincidir con el tamaño de la foto.

De esta manera podemos ajustar y desplazar la imagen de atrás. Una vez terminamos de ajustar el tamaño, hacemos clic en el tilde de [Aceptar cambios].

Luego vamos a Menu [File >> Save as…] y elegimos el Formato de Archivo [JPEG]. Colocamos el nombre a la imagen y elegimos la carpeta de destino. Con esto, tenemos lista nuestra imagen retocada.

28 de mayo de 2009

Material Personalizado

Actualización 2016: puedes ver un video más actualizado sobre Materiales en el siguiente link:
Trucos - Crear materiales en Revit 2013

Seguramente se nos presentarán casos en los cuales el material que necesitamos no existe en la Biblioteca de Aspectos Modelizados. Así, tendremos que crear un material nuevo a partir de uno existente, o a partir del Material Genérico.

Veamos el caso de un adoquín, en cuyo entramado crece el pasto [BlockGrass]:

Textura de BlockGrass, creada en PhotoShop.





Textura repetida indefinidamente, que no presenta errores.

Para crear un material nuevo, primero debemos conseguir la Textura del mismo, es decir, una imagen del material que pueda repetirse indefinidamente. Y que, al repetirse, la textura se vea real.

Luego, creamos el nuevo material a partir de otro de la Biblioteca, preferentemente uno de la misma categoría. En este caso, Piedra.

Menú [Configuración >> Materiales…]. En [Clase de Material] filtramos [Piedra].


Luego seleccionamos el material de la lista [Suelos – Adoquines] y hacemos clic en [Duplicar Material]. Y ponemos un nombre al nuevo material [Suelos – BlockGrass].

Ahora Minimizamos el programa Revit, y abrimos MI PC. Allí, tenemos que ubicar la siguiente carpeta:

Mi PC >> Disco (C:) >> Archivos de programa\Revit Architecture 2009\Data\Rendering\assetlibrary_base.fbm\Materials

Esta carpeta [Materials] es muy importante, ya que aquí es donde Revit busca los materiales y las texturas. Para no perder de vista esta carpeta, la seleccionamos y hacemos clic con el [Botón Derecho], entonces vamos a [Enviar a >> Escritorio (crear acceso directo)].

Así, vamos a tener un acceso a esta carpeta desde el Escritorio.

Una vez dentro de la carpeta, vamos a crear una [Nueva Carpeta] llamada [Biblioteca personal].


Allí dentro, organizadas dentro de Categorías, vamos a ubicar TODAS las texturas que sean necesarias para crear nuestros materiales. Si las texturas NO están allí, el programa no las encuentra.

Creamos una Carpeta llamada [Pisos] y pegamos la Imagen de la Textura de nuestro material [BlockGrass].


Vale aclarar que el material base [Adoquín intertrabado] NO se modifica. La Biblioteca de Aspectos Modeliados es de SOLO LECTURA, y no puede modificarse. Sólo pueden agregarse materiales nuevos.

1 – Hacemos clic en el [cuadradito] y buscamos el archivo de imagen, con la textura del material.

2 – Como la cuadrícula de mi material tiene 3 cuadros de ancho, y cada cuadro mide 20 cm, el [Tamaño] resulta 0.60 mts.

3 – En relieves de acabado, seleccionamos [Ninguno].

4 – En Patrón de relieve, seleccionamos [Ninguno].

De esta manera, ya tenemos listo nuestro nuevo material. Sólo resta asignárselo a un suelo, a través de su estructura. Luego, configurar la escena y modelizar.

25 de mayo de 2009

Render - Calidad y Resolución

Ahora vamos a ver la manera de configurar Revit Architecture 2009, para poder obtener Imágenes Fotorrealistas de nuestros Proyectos, listas para imprimir o mostrar en una PC.




Junto con Revit Architecture 2009 viene un poderoso renderizador llamado Mental Ray.

“El motor de modelizado mental ray® usa complejos algoritmos para producir una imagen fotorrealista a partir de una vista 3D de un modelo de construcción. La cantidad de tiempo necesaria para generar la imagen modelizada varía en función de múltiples factores, como la cantidad de elementos de modelo y luces artificiales, la complejidad de los materiales y el tamaño o resolución de la imagen. Además, la interacción de otros factores puede afectar al rendimiento de modelizado. Por ejemplo, los reflejos, refracciones y sombras suaves pueden aumentar el tiempo de modelizado.
En última instancia, el rendimiento de modelizado es un equilibrio entre la calidad de la imagen resultante y los recursos (tiempo, recursos informáticos) dedicados a la operación. Las imágenes de baja calidad suelen generarse rápidamente, mientras que las de alta calidad requieren mucho más tiempo.”

(Recomendaciones de modelizado – Manual del usuario de Revit Architecture 2009)

Pero no nos asustemos. En Revit, este modelizador viene con varias configuraciones ya seteadas. Solamente se trata de establecer la Calidad de la imagen final y su tamaño (Resolución. Ej: 800 x 600, 1024 x 768 pxls).
Una vez configurada la posición de sol, hacemos clic en Panel [Modelizado >> Cuadro de diálogo Modelizado].

Antes que nada, vamos a realizar una prueba BORRADOR para saber si la escena y los materiales están correctos. Para ello configuramos la ventana como sigue:



Como se trata de una vista EXTERIOR, el Esquema de Iluminación será [Exterior: Sólo sol]. Ya podemos darnos cuenta que la configuración de este Modelizador es muy sencilla, y muy intuitiva.

En Configuración de Salida ponemos [Pantalla], porque no pensamos crear una imagen JPG, sólo vamos a VER el resultado en pantalla.

Al fondo lo podemos configurar a gusto, desde un color plano, pasando por un cielo Despejado a uno Nebuloso.

Cuando todo está listo, presionamos [Modelizar].

El renderizado sólo tarda 1 minuto aprox, dependiendo de la potencia del equipo.

Como la calidad es borrador, y no establecimos la resolución, los bordes del modelo aparecen dentados.

Si todo está correcto, podemos realizar un Renderizado de Alta Calidad.

Consideraciones a tener en cuenta:

Antes de generar una imagen final de nuestro trabajo, debemos saber cual será su destino:

- Impresión como fotografía standard (15 x 10 cm).
- Impresión a Hoja A4 completa (297 x 210 cm).
- Mostrar el trabajo en un monitor de PC (1024 x 768 pixels).

Una vez que elegimos el destino de la imagen final (en este caso, imaginemos una fotografía de 15 x 10 cm) vamos a establecer el Tamaño de la imagen.

Para eso, hacemos clic en el borde de la [Vista de cámara], y aparecerá un botón que dice [Tamaño]. Hacemos clic y aparece una pantalla para cambiar el tamaño. Marcamos la casilla [Escala (proporciones bloqueadas)] y establecemos un tamaño cercano a 150 x 100 mm.


De esta forma, lo único que nos queda por definir es la Configuración de salida. Si vamos a imprimir en una impresora común, entonces con un valor de 150 DPI está bien.

Si vamos a mandar a imprimir a un diseñador gráfico, o una casa de fotografías, entonces aumentamos la resolución a 300 DPI.


A medida que aumentamos la resolución, aumenta el tamaño de la imagen final en PIXELS. Y también aumenta el tamaño de manera exponencial (de 2 MB a 8 MB, 4 veces).

Es importante saber que los tiempos de Modelizado también van a aumentar 4 veces. Si a 150 DPI tarda 40 mins, entonces a 300 DPI va a tardar 2 hs 40 mins.

Para todos los casos, es recomendable Modelizar con Calidad Alta. De esta manera se obtienen reflejos perfectos y se eliminan los bordes dentados del modelo.

El renderizado en Alta Calidad, con 150 DPI tardó 25 mins. A 300 DPI debería tardar cerca de 2 hs.

Render - Posición de Sol

Vamos a ver la manera de posicionar correctamente el sol, en una escena de Revit, de manera de poder renerizar correctamente nuestro Proyectos.




Vamos a comenzar este apartado con una escena sencilla de ejemplo. Se trata de una vista del exterior de una vivienda común. En esta escena, ya se han asignado los materiales correspondientes a cada uno de los elementos arquitectónicos.


Sólo resta configurar la escena, el renderizador, y generar la imagen fotorrealista.


Lo primero que vamos a configurar será la posición del sol en la escena, de manera que la luz permita mostrar de manera eficiente y agradable la vivienda.


Únicamente va a importar la posición REAL del sol cuando hagamos un estudio de sombras (asoleamiento). Caso sontrario, siempre buscaremos que nuestro modelo se vea lo más agradable y luminoso posible. Una imagen sin luz pierde brillo y vida, y carece de interés visual.


Hacemos clic con el [Botón Derecho >> Propiedades de vista]. En el campo [Gráficos de modelo avanzado >> Editar…]. Luego damos clic en el cuadradito, al lado de [Posición de sol].

Duplicamos una de las configuraciones que ya vienen con el programa y le asignamos un nombre [Plantas]. Entonces colocamos los siguientes valores:

1 – Acimut: distancia angular horizontal, que se mide de norte a sur, en el sentido de las agujas del reloj. Establecemos 230º, de esta manera colocamos al sol casi coincidente con la posición de la cámara.


2 – Altitud: ángulo a lo largo de la vertical, entre el horizonte y el objeto. La establecemos en 50º, para que se produzcan sombras que marquen el volumen de la galería.

El Acimut en 230º. El sol casi coincide con la cámara.

La altitud en 50º, permite sombras de media tarde.

Damos aceptar y ya tenemos configurada la posición del sol. Es importante aclarar que cada Vista del Proyecto puede tener una posición de sol diferente. Y podemos crear tantas posiciones de sol como queramos.

20 de mayo de 2009

Trucos para optimizar Revit 2009

En esta oportunidad, mi Revit está renderizando un proyecto. Por lo tanto no se lo puede molestar.
Entonces, aquí van unos TRUCOS para optimizar Revit Architecture 2009...


No explotar archivos CAD importados:

Un archivo CAD importado es una colección de objetos que se administran como una sóla entidad. Si lo explotamos, el objeto simple inmediatamente se convierte en muchos objetos. Si tenemos la mala suerte de explotar un Hatch, entonces lo convertiremos en muchísimos más objetos.
Si hemos importado un archivo DWG, dejémoslo sin explotar (Fundamentalistas y terroristas, abstenerse).

Borrar los DWGs sin usar:

Los archivos DWG importados son una referencia para modelar. Si no los necesitamos más, hay que borrarlos sin compasión.

Cerrar las vistas sin usar:

Mantener el número de vistas abiertas al mínimo, ayuda a la performance del programa. Probar con Menu Ventana >> Cerrar ventanas ocultas. Presionando [Ctrl] + [TAB] se navega entre las vistas abiertas.

Activar "Cálculo de Volúmenes" sólo cuando sea necesario:

Menu Configuración >> Cómputo de Areas y volúmenes. Marcar la casilla [Sólo Areas], cuando no se necesitan cálculos de volúmenes.
El volúmen de una habitación es recalculado cada vez que editamos algo en el modelo, y esto afecta la Performance General del archivo DRAMATICAMENTE.

Apagar las sombras:

Las sombras pueden ayudar a que las presentaciones sean más bonitas, creando la sensación de profundidad en Fachadas y cortes. Pero esas mismas sombras RALENTIZAN la performance de la vista y aumenta el tiempo que se tarda en abrirlas.
Ni se les ocurra hacer un paneo, o mover la vista con sombras activadas, jeje... Asegúrense de apagar las sombras cuando no las utilicen.


Espero que estos trucos puedan servirles, tanto como a mí. No son de mi autoría, sólo los traduje y adapté del Inglés. Nos vemos.

16 de mayo de 2009

Asignación de materiales

Vamos a tomar el muro [Pared doble de ladrillos vistos – 30 cm] y vamos a asignar materiales a sus componentes. Esta es una introducción al tema Renderizado, que tanto vengo prometiendo. Paciencia!.


Por defecto, el material asignado es (Por categoría). Lo cambiamos haciendo clic en el rectangulito.
Primero vamos a trabajar con la capa exterior [2 – Estructura (1)]. En el campo [Material] hacemos clic en el rectangulito […].

Aparece la ventana [Materiales]. Del panel de la izquierda, seleccionamos un material cualquiera y hacemos clic en las 2 hojitas superpuestas [Duplicar]. De esta forma, vamos a crear un material nuevo a partir de uno existente. Le damos nombre al nuevo material [Muros – Ladrillo visto].

Entonces seleccionamos [Reemplazar…]. Aparecerá la Biblioteca de Aspectos modelizados.

De allí, seleccionamos la [Clase --> Ladrillo]. Y elegimos el tipo de material que más nos guste, o que mejor se ajuste al Proyecto. Damos clic en [Aceptar].

Volvemos a la pestaña [Gráficos] y tildamos la opción [Usar aspecto…]. De esta manera, la superficie del muro de ladrillos vistos tendrá un color parecido al más predominante en la textura del material (Naranja oscuro).

Luego hacemos clic en [Patrón de superficie --> […]]. Aparece la ventana [Patrones de relleno]. En [Tipo de patrón --> Modelo] y elegimos [Ladrillo 75 x 225]. Aceptamos.
Luego hacemos clic en [Patrón de corte --> […]]. Vuelve a aparecer la ventana [Patrones de relleno] y seleccionamos [Diagonal arriba 1 mm]. Aceptamos todo.

Los sombreados ayudan a identificar mejor los distintos materiales del modelo.
Cuando vamos a una vista 3D, el resultado es: la pared exterior, de ladrillos vistos, aparece con el sombreado de los ladrillitos, en escala real ( 75 x 225 mm), y el color que resulta de su textura.

Pared doble de ladrillos vistos

Vamos a crear un tipo de muro avanzado, una pared doble de ladrillos vistos.


Partimos del [Muro Por defecto – 30 cm]. Al duplicar, colocamos el nombre [Pared doble ladrillos vistos – 30 cm]:
Y luego en [Estructura], [Editar…].


Al muro existente le colocamos un grosor de 0.14 mts. Hacemos clic en [Insertar] y nos aparece una segunda capa, a la que también le damos 0.14 mts de grosor.

Luego insertamos una tercera capa, y desde la lista desplegable seleccionamos [Capa térmica/de aire], y le colocamos un grosor de 0.02 mts.

1 – Arriba: permite ir subiendo las capas, ubicándolas hacia el exterior del muro.
2 – Abajo: permite ir bajando las capas, llevándolas hacia el interior del muro.
3 – Suprimir: elimina la capa seleccionada.

A la derecha aparece una vista previa, con las 2 mamposterías, separadas por una cámara de aire. De esta forma se logra crear un muro compuesto por varias capas, de distintos grosores.
Lo mismo se puede aplicar a Muros revestidos en piedra, con revoques interiores y exteriores, etc.


Para poder ver la doble línea correspondiente a la cámara de aire, se debe seleccionar [Nivel de detalle: Alto], eligiéndolo desde el ícono recuadrado en rojo.

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